PENILAIAN MEDIA PEMBELAJARAN GO BUYA BERBASIS PERMAINAN DIGITAL DALAM TRANSFORMASI BUDAYA DAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN

Authors

  • Alvira Pranata IAIN Pontianak
  • Tri Syamsijulianto Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Melawi

Keywords:

pembelajaran berbasis permainan, literasi budaya, transformasi digital, pendidikan kewarganegaraan, media pembelajaran go buya

Abstract

Pengembangan kompetensi budaya dan kewarganegaraan di kelas abad ke-21 telah berubah sebagai hasil dari transformasi digital pendidikan. Penelitian ini mengevaluasi keefektifan Go Buya, sebuah alat pembelajaran berbasis permainan digital yang dirancang untuk meningkatkan literasi kewarganegaraan dan transformasi budaya di kalangan siswa sekolah dasar di sekolah wilayah perbatasan Indonesia. Penelitian ini, yang dilaksanakan di SDN 12 Entikong, menggunakan desain kuasi-eksperimental yang dikombinasikan dengan validasi media, analisis persepsi pengguna, dan evaluasi hasil belajar. Skor rata-rata meningkat dari 60,92 (pretes) menjadi 87,88 (postes), menunjukkan peningkatan yang signifikan secara statistik dalam kesadaran kewarganegaraan dan literasi budaya siswa. Peningkatan ini dikonfirmasi oleh pengujian statistik: uji-t = 8.286, p < .05, uji Wilcoxon menunjukkan peringkat positif = 26 (semua siswa mengalami peningkatan), dan uji normalitas (Asymp. Sig = .200). Sementara evaluasi guru menunjukkan validitas 90%, persepsi siswa juga menunjukkan penerimaan yang tinggi, dengan kelayakan media mencapai 98,46%. Hasil ini menunjukkan bahwa pendekatan pembelajaran berbasis permainan digital yang inovatif dari Go Buya berhasil mempromosikan pendidikan budaya dan kewarganegaraan. Penelitian ini berkontribusi pada percakapan global tentang transformasi pendidikan, khususnya penggabungan gamifikasi, pembelajaran digital, dan pedagogi sensitif budaya dalam konteks perbatasan yang terpinggirkan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Al-Azawi, R., Shammari, N., & Hamad, H. (2023). The role of educational digital games in improving learning motivation and academic achievement: A systematic review. Journal of Educational Technology & Society, 26(2), 45–60.

Bandura, A. (2020). Social cognitive theory: An agentic perspective in learning environments. Routledge.

Blegur, J., Mutmainnah, M., Sardin, S., & Syamsijulianto, T. (2025). Students proactive decision-making scale (SPDMS-18). Emerging Science Journal, 9(3), 1388–1402.

Boyle, E., Hainey, T., Connolly, T., Gray, G., Earp, J., Ott, M., & Lim, T. (2021). An update to the systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 177, 104–115. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104450

Clarke-Midura, J., Dede, C., & Norton, J. (2021). Immersive digital learning: The role of gamification and situational learning for cultural competence. Journal of Learning Sciences, 30(4), 567–589.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2022). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness (2nd ed.). Guilford Press.

Gay, G. (2021). Culturally responsive teaching: Theory, research, and practice (3rd ed.). Teachers College Press.

Gee, J. P. (2020). Teaching, learning, literacy in our high-risk high-tech world: A framework for becoming human. Routledge. https://doi.org/10.4324/9780429457913

Hamdani, F. A., Syamsijulianto, T., & Pranata, A. (2024). Integrating cultural literacy into civic education: A comparative study of Indonesian and Malaysian universities. Current Issues on Elementary Education Journal, 4(2), 116–126.

Huang, Y. M., Chen, C. M., & Chou, Y. S. (2021). Effects of game-based learning on civic education and values-based reasoning: A quasi-experimental study. Interactive Learning Environments, 29(8), 1154–1170. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1681462

Li, M., & Tsai, C. C. (2022). Digital game-based learning in education: A meta-analysis examining student motivation, engagement, and achievement. Educational Research Review, 37, 100–111. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2022.100482

Pranata, A., & Syamsijulianto, T. (2024). Implementasi evaluasi pembelajaran Go Buya di MIS Istiqomah Perbatasan Entikong Kalimantan Barat. Kifah: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 57–68. https://doi.org/10.35878/kifah.v3i1.1196

Pranata, A., & Syamsijulianto, T. (2025). Enhancing civic literacy in primary education through a team games tournament: A bibliometric review (2015–2025). Journal of Elementary Education, 2(1), 42–52.

Pranata, A., & Syamsijulianto, T. (2025). A bibliometric analysis of educational games to teach cultural diversity in elementary schools. Jurnal Pedagogi dan Inovasi Pendidikan, 1(1), 1–9.

Prensky, M. (2020). Digital game-based learning: Updated edition. McGraw-Hill.

Syamsijulianto, T., Pranata, A., & Surono, W. (2025). Analisis bibliometric terhadap literatur game-based education di sekolah dasar: Perspektif penghormatan terhadap keragaman budaya. Journal of Primary Education Research, 3(2), 9–18.

Syamsijulianto, T., Qomara, D., & Satria, T. G. (2025). Gamified learning evaluation: Aligning motivation theories with innovative teaching strategies. Jurnal Pedagogi Dan Inovasi Pendidikan, 1(2), 19–29.

Downloads

Published

2026-01-28