WORKSHOP MEWUJUDKAN PEMBELAJARAN INTERAKTIF MELALUI INOVASI DIGITAL MEDIA QUIZZIZ DI SMAN 2 SEKAYAM

Authors

  • Hemafitria Hemafitria IKIP PGRI Pontianak
  • Idham Azwar Universitas PGRI Pontianak
  • Rohani Universitas PGRI Pontianak
  • Erna Octavia Universitas PGRI Pontianak
  • Syarif Firmansyah Universitas PGRI Pontianak

Keywords:

Literasi Digital, Quizizz, Kompetensi Guru, Pembelajaran Interaktif

Abstract

Transformasi pendidikan digital menuntut guru mampu menciptakan pembelajaran yang interaktif dan sesuai dengan karakter peserta didik generasi digital. Hasil observasi di SMAN 2 Sekayam menunjukkan bahwa pembelajaran masih didominasi metode konvensional dan pemanfaatan media digital, khususnya Quizizz, belum optimal. Kegiatan ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru dalam merancang dan menerapkan pembelajaran berbasis teknologi melalui Quizizz. Program dilaksanakan melalui workshop selama dua hari yang mencakup pelatihan teknis, praktik penyusunan kuis interaktif dan perangkat pembelajaran digital, serta pendampingan implementasi di kelas selama dua minggu. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan literasi digital guru, kemampuan mengembangkan evaluasi interaktif, dan pemanfaatan Quizizz dalam pembelajaran. Selain itu, penggunaan Quizizz meningkatkan motivasi, partisipasi, keterlibatan siswa, serta efektivitas proses pembelajaran di berbagai mata pelajaran. Kegiatan ini juga mendorong perubahan paradigma guru bahwa teknologi merupakan bagian integral dari pembelajaran yang inovatif, adaptif, dan berkelanjutan.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biography

Hemafitria Hemafitria, IKIP PGRI Pontianak

Dosen program studi ppkn IKIP PGRI Pontianak

References

Arsyad, A. (2021). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Andriani, R., & Fitriani, D. (2023). Pengaruh Quizizz terhadap Hasil Belajar IPS SMP. Jurnal Teknologi Pendidikan, 21(1), 51–60.

Fadly, M. F. N., & Sari, P. M. (2022). Persepsi Siswa Terhadap Pemanfaatan Kahoot Dan Quizizz Dalam Pembelajaran Di Kelas Iv Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(4), 1029-1037.

Fitriani, S., & Wibowo, B. (2022). "Implementasi Gamifikasi dalam Pembelajaran Abad 21." Jurnal Inovasi Pembelajaran, 4(3), 112-120.

Knowles, M. (2015). The Adult Learner: A Neglected Species. New York: Routledge.

Kurniawan, H. (2019). "Pengaruh Media Game-Based Learning terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa." Jurnal Teknologi Pendidikan, 21(1), 35-48.

Kusumawati, D. (2018). "Kreativitas Guru dalam Penggunaan Media Interaktif." Jurnal Ilmu Pendidikan, 10(1), 55-63.

Purwanto, A., et al. (2021). Tantangan Guru dalam Implementasi Pembelajaran Digital. Journal of Digital Pedagogy, 4(1), 56–70.

Ramadhan, R. (2021). "Digital Literacy and Teacher Readiness in Blended Learning." International Journal of Learning, 12(2), 93-101.

Rensky, M. (2012). From digital natives to digital wisdom: Hopeful essays for 21st century learning. Corwin Press.

Sari, M. P., & Widodo, H. (2019). "Workshop Sebagai Upaya Peningkatan Kompetensi Guru dalam Pemanfaatan ICT." Jurnal Abdimas Pendidikan, 3(1), 34-40.

Susanti, E., et al. (2020). "Efektivitas Media Quizizz dalam Pembelajaran Jarak Jauh." Jurnal Pendidikan Interaktif, 8(2), 60-69.

UNESCO. (2020). Digital Literacy Framework for Teachers and Education Leaders. Paris: UNESCO Publishing.

Wahyuni, D. (2020). "Pemanfaatan Teknologi Pendidikan di Sekolah Menengah." Jurnal Media dan Pendidikan, 6(1), 18-25.

Widarti, F., & Gunawan, T. (2022). Pengaruh Game-Based Learning terhadap Retensi Pengetahuan Siswa. Jurnal Kajian Pembelajaran, 8(3), 210–219

Downloads

Published

2026-06-30

How to Cite

Hemafitria, H., Azwar, I., Rohani, Octavia, E., & Firmansyah, S. (2026). WORKSHOP MEWUJUDKAN PEMBELAJARAN INTERAKTIF MELALUI INOVASI DIGITAL MEDIA QUIZZIZ DI SMAN 2 SEKAYAM. Bina Karsa: Jurnal Pemberdayaan Masyarakat, 1(01), 42–53. Retrieved from https://journal.upgripnk.ac.id/index.php/binakarsa/article/view/10748