Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament dengan Berbantuan Aplikasi Quizizz terhadap Hasil Belajar PPKn Siswa SMP GKPI Padang Bulan
DOI:
https://doi.org/10.31571/jpkn.v9i1.8047Keywords:
Teams Games Tournament, Quizizz, Efektif, Hasil Belajar Siswa.Abstract
Penelitian ini bertujuan menguji pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantuan aplikasi Quizizz terhadap hasil belajar PPKn siswa di SMP GKPI Padang Bulan. Menggunakan eksperimen semu dengan desain post-test only control design, penelitian membandingkan kelas eksperimen (TGT dengan Quizizz) dan kelas kontrol (pembelajaran konvensional). Data post-test menunjukkan rata-rata kelas eksperimen (88,00) jauh lebih tinggi dari kelas kontrol (60,15). Hasil uji-t (thitung = 2.756 > ttabel = 2.056, pada α = 5%) menolak hipotesis nol, menerima hipotesis alternatif bahwa hasil belajar siswa dengan TGT-Quizizz lebih tinggi signifikan. Efektivitas model TGT-Quizizz mencapai 70,22%, masuk kategori efektif. Ini membuktikan TGT-Quizizz berpengaruh efektif meningkatkan hasil belajar siswa.
Downloads
References
Afifi, J. (2014). Inovasi-inovasi Kreatif Manajemen Kelas dan Pengajaran Efektif. Banguntapan Yogyakarta: DIVA Press (Anggota IKAPI).
Aji, S. H. (2020). Increasing HOTS of High School Students Using Mobile Technology and Scaffolding Approach: Study on Physics Learning. JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan, 22(3), 182–199.
Alamsyah, M. Y. (2019). KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN TEKA TEKI SILANG TEHADAP MOTIVASI DAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PELAJARAN MATEMATIKA (Studi Penelitian pada Peserta Didik Kelas VII Semester Genap SMP Negeri 3 Slawi Tahun Pelajaran 2018/2. Universitas Pancasakti Tegal.
Alexandro, R. (2021). Teacher’s Strategy in Managing Classes in Online Economics Learning to Increase Motivation and Achievement in Economics Learning for Class XI Social Sciences. JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(3), 235–247.
Arifin, F., Fadillah, Z., & Widiyanto, R. (2020). Pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) terhadap pemahaman konsep matematis siswa sekolah dasar. Al-Adzka: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 10(2), 98–105.
Arum, A. P. (2020). Strategi pembelajaran kooperatif pada mata kuliah penataan rambut. JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan, 22(2), 132–139.
Emita, C., & Lukas, S. (2022). The Effect of Learning Independence, Self-Regulation, and Social Support on Learning Achievement among Psychology Department Students X University in Covid-19 Pandemic Era. JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan, 24(3), 283–294.
Grinias, J. P. (2017). Making a Game out of it: Using web-based competitive quizzes for quantitative analysis content review. ACS Publications.
Hanifah, G. N. (2022). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR. Universitas Pendidikan Indonesia.
Hardani, H., Ustiawaty, J., Utami, E. F., Istiqomah, R. R., Fardani, R. A., Sukmana, D. J., & Auliya, N. H. (2020). Metode penelitian kualitatif & kuantitatif. Yogyakarta: Pustaka Ilmu.
Harendita, M. E., & Kristianto, I. I. (2022). Facilitation Strategies in Online Group Work from the Perspective of Community of Inquiry. JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan, 24(2), 184–196.
Ihwanto, N., & Warni, H. (2022). Efforts to Improve Collaboration Skills and Student Learning Outcomes Using the Teams Games Tournament Model. Jurnal Maenpo: Jurnal Pendidikan Jasmani Kesehatan Dan Rekreasi, 12(2), 191–205.
Indrajit, T. I. D. P. R. E. (2022). Guru Milenial Strategi Sukses Interaksi Online. Penerbit Andi. https://books.google.co.id/books?id=mtjZzwEACAAJ
Isjoni, H. (2014). Cooperative learning mengembangkan kemampuan belajar berkelompok. Bandung: Alfabet.
Iwan, C. D. (2020). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Efektivitas Pembelajaran Pendidikan Agama Islam.
Jusuf, H., Ibrahim, N., & Suparman, A. (2021). Development of virtual learning environment using canvas to facilitate online learning. JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(2), 153–168.
Kurniawan, C., Fajarianto, O., Sari, I. N., Wulandari, T. C., & Marlina, E. (2022). Assessing Learning Management System (LMS) for The Dairy Farmer: Obstacles to Delivering Online Learning Content. JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan, 24(3), 341–352.
Mikha Agus Widiyanto, M. P. (2013). Statistika Terapan. Elex Media Komputindo. https://books.google.co.id/books?id=ZRdQDwAAQBAJ
Mulyati, I., Astuti, I., & Ernawaty, E. (2022). Development of canva application assisted learning media in class XII advanced study materials with 4-D models. JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan, 24(3), 322–329.
Mulyatiningsih, E. (2010). Pembelajaran aktif, kreatif, inovatif, efektif dan menyenangkan (paikem). Makalah Disajikan Dalam Diklat Peningkatan Kompetensi Pengawas Dalam Rangka Penjamin Mutu Pendidikan, Di P4TK Bisnis & Pariwisata.
Nasution, W. N. (2017). Strategi pembelajaran.
Purnomo, A., & Yahya, M. (2022). Pengantar Model Pembelajaran. Yayasan Hamjah Diha.
Purwanto, A. (2020). TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT), BERBANTUAN TTS, CARA JITU BELAJAR MATEMATIKA.
Setiyaningrum, M. (2018). Peningkatan hasil belajar menggunakan model problem based learning (PBL) pada siswa kelas 5 SD. Jurnal Riset Teknologi Dan Inovasi Pendidikan (JARTIKA), 1(2), 99–108.
Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Bina Aksara.
Slavin, R. E. (2005). Cooperative Learning: Theory, Research, and Practice. Allyn and Bacon. https://books.google.co.id/books?id=GWnuAAAAMAAJ
Sudjana, N. (2021). Dasar dasar proses belajar mengajar. Sinar Baru Algensindo.
Sugiyono. (2013a). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaif, Kualitatif, dan R&DSugiyono. 2013. “Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaif, Kualitatif, dan R&D.” Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaif, Kualitatif, dan R&D. https://doi.org/10.1. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaif, Kualitatif, Dan R&D, 85, 221, 273.
Sugiyono, D. (2013b). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D.
Wahyuni, D. R., Aulia, V., & Boer, R. F. (2021). Instructional Communication Process in Online Learning (School From Home) during Covid-19 Pandemic. JTP-Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(2), 81–94.
Widyawati, R. L., Utomo, S. B., & Saputro, S. (2016). Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournaments (Tgt) Dilengkapi Flash Chemquiz Untuk Meningkatkan Minat Dan Prestasi Belajar Materi Hidrokarbon Pada Siswa Kelas X-8 Sma Negeri 3 Boyolali Tahun Pelajaran 2015/2016. Jurnal Pendidikan Kimia, 5(4), 75–82.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Richard smart lubis, Surya Dharma (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License (CC BY-NC-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
Authors should sign the copyright transfer agreement when they have approved the final proofs sent by Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan prior to the publication.